今年1月底,《黑神話》開發商游戲科學聯合創始人兼美術總監楊奇做客中國美術學院舉辦的西湖論藝節目,對談從游戲的故事、設計、美學、用戶體驗等角度展開。當被問到《黑神話》海外玩家占比時,楊奇透露大概占了30%左右,超出了預期。
宣:《黑神話:悟空》的海外玩家占多少比例?你怎么看待數字場景下的東方視覺表達?
楊:早些時間的數據大概占了30%左右,其實這一比例已經超出了我們的預期,也得到了很多來自海外玩家的認可。其實他們對這款游戲沒有文化上的熟悉感、親切感,甚至不理解里面的很多空間、造型、故事和演出設計,為什么依然能感受到游戲想傳達的內容核心,甚至給予高度評價?
實際上,過分拘泥于一款產品的文化語境,可能構成了一些設計上的誤區。對于國外玩家而言,只要游戲所展現的內容在邏輯上是自洽的,且與共同經驗相吻合,他們就可以充分感知。熟悉和陌生是一個尺度,符合中庸哲學,在標準品質的數字場景下,那些他們未曾親見、未曾想象,又具備沖擊力的東方感,足以激發更強烈的好奇心。
《黑神話》整個游戲共六章,每個章節的故事情節串聯的結尾動畫風格迥異。當被問到這是為了控制成本還是有意為之時,楊奇表示:
“視覺疲勞是不可避免的,玩家對于游戲敘事手法會逐漸熟悉,進而可能感到疲倦,缺少驚喜。所以我們想要通過動畫來闡述游戲之外的背景設定及前因后果,這就需要一種既保持連貫性又具備獨特性的敘事風格,來實現這一目標。
在游戲設計的早期階段,思路會更加發散。我最初計劃是制作六部風格迥異的作品,甚至還包含一部真人短片,但真人版的構想可能會導致整體風格上的不一致性更加凸顯。因此,我最終主要選擇了2D動畫的形式,項目的制作過程也是不斷矯正,不斷折衷的過程。
這六部動畫的人物造型、用色風格、剪輯節奏迥異,為了實現視覺上的統一,我們進行了重度調色,統一采用了復古色調。其后導演們紛紛要求在B站發布導演剪輯版,并且自發地增添了諸多細節。”
此外,對話還提到《黑神話》游戲沒有小地圖問題。
宣:《黑神話:悟空》這款游戲里面是沒有小地圖設計的,這種地圖探索模式在設計時是怎么考慮的?
楊:這其實是游戲環境設計的一個出發點,當然也是游戲設計的難點,需要摸索經驗,不斷完善。
我是南京人,小時候的紫金山風景區還沒有開發,步道也沒有完全開放,很容易迷路,但是我會反復地進山游玩。年紀稍長之后,那些以前我不記得路的地方,一看就知道該怎么走。去黃山我也有這樣的體驗:為了看云海,我中學時期去了黃山七次,最后可以不看地圖,直接回到光明頂酒店。我曾經覺得這樣的過程非常有趣。不過較于野山,游戲里面還是做了不少視角引導。
我們一直想嘗試還原這種“小時候去過”的代入感,特別對于一款魔幻題材的游戲作品,不打破現實經驗,不濫用奇觀,這是一種相對克制的方法。除了場景,也包括角色的尺度:“這個地方我好像來過,這個人我好像見過”,這種微妙的經驗可以讓我們對虛擬的事物產生某種信任,進而更容易被經驗之外的現象感染。黑神話的整體美術設計是保守的,表現上并不出彩,設計過程甚至有點憋屈和壓抑,然而結果看來,卻有很多觀眾受到“蒙蔽”,產生“錯覺”,很大程度是這種方法在起作用。
這是一件極具挑戰的事情,或許需要三到四款游戲的積累才可以找到相對完美的平衡。
黑風山
宣:你覺得中國游戲目前處于怎樣發展的階段?你怎么看待目前整個游戲市場?
楊:我不習慣以宏大視野來評價任何具體內容,僅從玩家的角度談一些感受。應該很多人會跟我的工作、生活狀態類似:生活中基本不存在碎片時間。我只能偶爾騰出幾個小時非常聚焦地玩一款游戲,所以單機游戲成為了好的選擇。但是從小到大接觸的單機作品,以異域文化和西方視角居多,對于我個人來說,一直沒有找到題材和類型上都高度契合自己的游戲。我想做一個《黑神話》,試試能不能取悅、滿足那些和我狀態類似的人。
近十年來中國的游戲產業發展迅猛,已經拿下了很多高地,每個領域都有非常出色的產品。如果重度單機體驗的空缺能夠在未來幾年慢慢豐富起來,我們的游戲版圖就相對比較完整了,很榮幸能夠成為這個拼圖中的一塊。
雷音寺
浮屠塔地牢
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