在接受日媒AV.Watch采訪時,吉田修平談到了《尼爾:機械紀元》這款游戲。吉田表示,《尼爾:機械紀元》是日本游戲在PS3時代苦苦追逐海外潮流而陷入困境后,振興該國游戲行業的關鍵游戲。
他說:“我認為橫尾太郎(Yoko Taro)在制作這款游戲時,并沒有考慮它是否會在海外暢銷。然而,它在海外卻大獲成功。從那時起,人們清楚地看到,日本創作者制作的‘日本特色’作品在海外也能賣得好。大家通過《尼爾》意識到了這一點。
這不僅僅是‘這樣做也沒問題’的事兒,而是‘我們必須這樣做’。因此,日本創作者的方向變成了‘讓我們不再模仿海外國家’,‘如果我們用自己的文化、我們理解的方式去創作,海外的玩家也能理解’。
PS3
我認為日本游戲產業在《尼爾》之后得到了復興,以至于可以說有一個‘尼爾之前’和‘尼爾之后’的分水嶺。簡單來說,我認為《尼爾:機械紀元》是讓人們意識到‘讓我們打造屬于日本的東西’的游戲。”
在同一個采訪中,吉田修平也稱贊了美國開發商Sucker Punch打造的動作游戲《對馬島之鬼》,稱其是自1998年《古惑狼3》以來,首款在日本銷量突破百萬的外國PlayStation第一方游戲。
值得一提的是,此前日本知名游戲制作人櫻井政博也呼吁日本游戲開發者不要刻意迎合西方,要打造日本人喜歡的游戲。
但日本國內也有不同的聲音。本月初時,《最終幻想7:重生》導演浜口直樹(Naoki Hamagushi)在接受SIE采訪時親口承認,他們現在開發游戲瞄準的是全球受眾,會進行徹底的道德審查,而不是優先考慮日本和創作自由。
看起來某個人還沒想明白
從吉田修平的觀點來看,《尼爾:機械紀元》的成功標志著日本游戲產業的一個重要轉折點。在PS3時代,許多日本開發商試圖迎合海外市場,尤其是西方玩家的口味,模仿歐美風格的大型開放世界游戲或線性敘事大作。然而,這種追逐趨勢的做法往往導致日本游戲失去了自身的特色,市場表現也不盡如人意,許多作品在全球競爭力上逐漸落后于西方開發商。
《尼爾:機械紀元》的出現打破了這一困境。橫尾太郎以其獨特的敘事風格、深邃的哲學主題和日式審美的藝術設計,打造了一款既小眾又具有強烈個性的游戲。它并未刻意迎合海外市場,卻意外地在全球范圍內大獲成功(銷量超過900萬)。這向日本游戲產業傳遞了一個信號:堅持自身文化特色和創作理念,反而能在國際市場上找到立足之地。
可以說,《尼爾:機械紀元》是催化劑之一,它證明了日本游戲不需要盲目模仿西方,而是可以通過獨特的“日本性”重拾自信和市場,為日本游戲創作者指明了方向。
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