1月15日盤后,A股上市游企冰川網絡(300533.SZ)披露了2024年年度業績預告。
預告顯示,2024年,冰川網絡預計歸母凈利潤為虧損2.4億元至3.4億元,同比下降187.83%至224.43%;預計扣非后歸母凈利潤為虧損2.9億元至4.1億元,同比下降243.54%至302.94%,凈利潤由盈轉虧。
對于業績預虧,冰川網絡表示,報告期內,公司對海外市場及新上線產品的投放力度顯著增強,其中《Hero Clash》《Epic War》《Titan War》《Kingdom Go!》《逍遙情緣》《Merge Topia》等投放力度較大,公司銷售費用增長,運營成本增加;隨著公司海外市場流量費用大幅提升,海外投放回收周期相比國內發行產品回收周期更長,兼之公司《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等受游戲生命周期延長的影響,收入確認周期延長。
然而,冰川網絡股價似乎并未受此影響。1月16日,冰川網絡股價大幅高開,盤中一度上漲15.16%,領漲游戲板塊。截至1月16日收盤,冰川網絡股價上漲4.88%至19.99元/股。
冰川網絡董秘辦相關人員對時代周報記者表示,雖然2024年業績預虧,但與2024年前三季度比虧損有所減少,這也意味著,2024年第四季度業績應該是盈利的。
圖源:冰川網絡官網
業績虧損背后
2024年三季報顯示,冰川網絡去年前三季度營收約19.83億元,同比減少6.19%;歸母凈利潤約-4.67億元,同比下降315.18%;扣非后歸母凈利潤約-4.98億元,同比下降400.48%,凈利潤已出現虧損。
彼時,冰川網絡就表示,2024年前三季度公司《X-HERO》《超能世界》《Hero Clash》的預計玩家生命周期較2023年有所延長,分別從3個月、3個月、3個月延長至7個月、6個月、5個月。受此影響,公司期內確認的收入減少,部分收入將在后續確認。同時,公司加大海外投放力度,其中,《Hero Clash》《Epic War》《Titan War》《Merge Topia》《Kingdom Go!》等投放力度較大,公司銷售費用增長,運營成本增加。
時代周報記者注意到,冰川網絡2024年前三季度銷售費用達到19.11億元,同比增長36.23%,約占前三季度營收的96.39%,是冰川網絡最大的成本支出。冰川網絡表示,銷售費用的增長主要是由于游戲信息服務費增加。
對于2024年第四季度公司銷售費用是否有所縮減,冰川網絡董秘辦相關人員向時代周報記者表示,“(目前)沒有具體的銷售費用金額,不是很清楚”。
互聯網產業分析師張書樂對時代周報記者表示,目前冰川網絡主推的三款游戲《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》均采用副玩法買量的策略。這種中重度游戲融入超休閑玩法買量的打法仍然受用,較傳統買量方式有一定優勢,但副玩法素材會快速失效,需要不斷投入。
買量成本越來越高是游戲行業普遍現象。“一些中腰部游戲公司的產品在認可度不高的情況下,只有通過買量來廣種薄收拉用戶,尤其是一些質量相對一般的游戲,在通過買量完成上線用戶數量熱啟動后,往往為了保證用戶流失速度和增長速度的平衡,只能繼續買量來維系。由于買量成本不斷提高,這類中腰部游戲公司如果在買量和收益上失衡,就會出現虧損。”張書樂補充道。
多款游戲推廣營銷費用大于收入
另據2024年半年報,冰川網絡五個主要游戲收入分別為3.88億元、2.25億元、1.52億元、7926.11萬元、5490.98萬元,收入占游戲業務收入的比分別為32.21%、18.69%、12.56%、6.57%、4.55%;其推廣營銷費用分別為1.72億元、4.75億元、1.24億元、1.42億元、7569.39萬元,占游戲推廣營銷費用總額的比分別為12.79%、35.36%、9.26%、10.57%、5.63%。
圖源:冰川網絡2024年半年報
其中,游戲一應為冰川網絡的拳頭產品《超能世界》(國新出審[2021]811號),其與游戲三的收入均大于推廣營銷費用。
另據2024年半年報披露,《Hero Clash》《Epic War》《Titan War》《Merge Topia》《Kingdom Go!》去年上半年互聯網流量信息服務費分別約為4.75億元、1.42億元、1.42億元、7569.39萬元、7444.45萬元。
圖源:冰川網絡2024年半年報
由此可以看出,《Hero Clash》《Titan War》《Merge Topia》已進入冰川網絡去年上半年五個主要游戲行列,但其推廣營銷費用均大于收入。
這其中,《Hero Clash》是冰川網絡游戲《超能世界》海外版的放置卡牌手游先后于2022年11月、2023年3月在亞太、歐美、中國港臺、日韓等地區上線;截至2024年半年報期末,注冊賬戶已超過2570萬個。
據 AppGrowing國際版數據監測,《Hero Clash》2024年在美國、日本、韓國等31個地區投放的廣告總數達到29745組,其中整個廣告投放力度大多集中在2024年上半年。
從投放趨勢可以看出,《Hero Clash》自2024年1月起開始逐漸加大買量投放,且單日投放素材數呈現爬坡的上升趨勢,并在5月開啟大規模買量,單天廣告總數一度高達1872組,隨后在6月逐步減少買量投放。
圖源:AppGrowing 國際版
冰川網絡坦言,隨著公司海外市場流量費用大幅提升,公司預期海外投放回收周期相比國內發行產品更長。以目前游戲回收數據情況來看,海外產品利潤率同比下降,公司游戲產品未來盈利能力整體呈下降趨勢。
冰川網絡在財報中表示,2024年第三季度以來,公司對現有項目進行了全面梳理,推行降本增效措施,結合產品前期投放回收情況以及運營表現,降低預期回收較弱的項目的投放力度,對部分測試效果不佳或者研發進展不順的項目進行精簡甚至關停,厲行變革,實現輕裝上陣。
冰川網絡董秘辦相關人員告訴時代周報記者,“肯定是有部分(游戲)會被關掉,或許那些游戲還沒有上線就已經被砍掉,但不清楚具體的游戲名字。”
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